角色翻身后位置跳动,有时并非移动系统出错,而是绘图锚点与图片左上角混淆。固定世界锚点后,水平翻转会改变左右边界相对锚点的距离。
下面是一份输入完整的独立练习。先明确规则和端点约定,再逐项推演;可以遮住计算结果自行记录,出现差异时从第一处不同查起。每项输入都是本例设定,不代表所有游戏采用同一套规则。
图片是宽高确定的连续矩形,局部锚点坐标从左上角计算;只做水平镜像,不改变世界锚点,也不裁掉透明区域。所有区间按几何边界描述,不讨论像素中心的半格约定。
图片25×29,局部锚点(1,4) [[16, 21], [3, 13], [15, 5], [27, -17], [-29, 0], [-12, -3], [-4, 25]]
锚点(16,21):正常边界[15, 17, 40, 46],水平翻转后[-8, 17, 17, 46];左边界移动-23,但锚点(16,21)与矩形尺寸都不变。
锚点(3,13):正常边界[2, 9, 27, 38],水平翻转后[-21, 9, 4, 38];左边界移动-23,但锚点(3,13)与矩形尺寸都不变。
锚点(15,5):正常边界[14, 1, 39, 30],水平翻转后[-9, 1, 16, 30];左边界移动-23,但锚点(15,5)与矩形尺寸都不变。
锚点(27,-17):正常边界[26, -21, 51, 8],水平翻转后[3, -21, 28, 8];左边界移动-23,但锚点(27,-17)与矩形尺寸都不变。
锚点(-29,0):正常边界[-30, -4, -5, 25],水平翻转后[-53, -4, -28, 25];左边界移动-23,但锚点(-29,0)与矩形尺寸都不变。
锚点(-12,-3):正常边界[-13, -7, 12, 22],水平翻转后[-36, -7, -11, 22];左边界移动-23,但锚点(-12,-3)与矩形尺寸都不变。
锚点(-4,25):正常边界[-5, 21, 20, 50],水平翻转后[-28, 21, -3, 50];左边界移动-23,但锚点(-4,25)与矩形尺寸都不变。
翻转前后左边界之差恒为2×1-25=-23。
把原矩形四个角相对锚点的横向偏移取反,再加回世界锚点,可以独立得到翻转后的边界。两种状态应宽高相同,世界锚点始终不动。
当锚点恰在水平中心时,两种方向的外接矩形相同;偏离中心时,边界变化反而是正确镜像结果。若角色脚底必须贴地,垂直锚点的约定也需要一致,水平翻转不应修改它。
练习结束后,保留输入、每一步的中间状态和最终结果。可以仅修改一个边界输入,再比较变化来自哪条规则;不要同时改动多个条件后只凭最终画面判断。若实际作品表现不同,应先确认它使用的时间、坐标或结算约定,再决定是否属于异常。
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