一个图标虽然占着矩形区域,边角却可能完全透明。若界面采用透明度命中规则,点击这些位置应与点击图形主体区别处理。
下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最后对照第一处差异。所有结论都以本例规则为前提;其他作品采用不同约定时,应按它自己的说明重新计算。
图片宽八像素高六像素,给出左上角屏幕坐标与每个像素的透明度。输入都是整数像素坐标,先检查左上包含、右下排除的矩形范围,再检查对应透明度是否达到阈值。没有缩放、滤波或重叠图层。
图像原点(-2,6),8列6行,阈值64 [64, 192, 64, 128, 64, 128, 192, 192] [64, 255, 0, 64, 255, 64, 255, 64] [0, 255, 0, 192, 64, 255, 255, 192] [64, 0, 255, 0, 64, 0, 64, 0] [64, 192, 64, 128, 192, 128, 128, 0] [0, 255, 192, 0, 255, 192, 192, 255] [[-2, 6], [6, 6], [5, 11], [-3, 7], [6, 10], [3, 11], [-4, 4], [-2, 9], [5, 11], [1, 12], [3, 8], [5, 12], [2, 8], [-1, 8], [-1, 9], [5, 4]]
屏幕点(-2,6)转本地(0,0),矩形内True,透明度64,阈值64;命中。
屏幕点(6,6)转本地(8,0),矩形内False,透明度None,阈值64;未命中。
屏幕点(5,11)转本地(7,5),矩形内True,透明度255,阈值64;命中。
屏幕点(-3,7)转本地(-1,1),矩形内False,透明度None,阈值64;未命中。
屏幕点(6,10)转本地(8,4),矩形内False,透明度None,阈值64;未命中。
屏幕点(3,11)转本地(5,5),矩形内True,透明度192,阈值64;命中。
屏幕点(-4,4)转本地(-2,-2),矩形内False,透明度None,阈值64;未命中。
屏幕点(-2,9)转本地(0,3),矩形内True,透明度64,阈值64;命中。
屏幕点(5,11)转本地(7,5),矩形内True,透明度255,阈值64;命中。
屏幕点(1,12)转本地(3,6),矩形内False,透明度None,阈值64;未命中。
屏幕点(3,8)转本地(5,2),矩形内True,透明度255,阈值64;命中。
屏幕点(5,12)转本地(7,6),矩形内False,透明度None,阈值64;未命中。
屏幕点(2,8)转本地(4,2),矩形内True,透明度64,阈值64;命中。
屏幕点(-1,8)转本地(1,2),矩形内True,透明度255,阈值64;命中。
屏幕点(-1,9)转本地(1,3),矩形内True,透明度0,阈值64;未命中。
屏幕点(5,4)转本地(7,-2),矩形内False,透明度None,阈值64;未命中。
十六次检查中8次命中,外部坐标均未读取像素值。
把所有达到阈值的本地像素转换成屏幕坐标集合,直接检查点击点是否在这个集合中。矩形外不应读数组,透明度恰等于阈值时本例算命中。
本例刻意采用整数像素,以便把坐标换算和透明判断分开。实际触摸界面可能扩大可点击区域以方便操作,那是另一种交互选择。不能把透明命中视为所有图标都应遵守的规则,也不能忽略缩放后的采样方法。
测试时先保留输入和中间状态,再只改变一个条件。空状态、正好相等、重复出现和最后一步都值得单独检查。若最终结果不符,应从第一处偏差查起,而不是在末尾随意增加补偿让数字表面一致。
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